Halaman

Senin, 21 November 2011

Pelajaran 15 : Imajinasi Sebagai Landasan Berpikir


Pada Pelajaran 15 dan 16, anda akan saya ajak untuk belajar tentang cara berpikir pada Shougi. Sebelum anda belajar tentang cara berpikir secara khusus pada Shougi, yakni yang akan saya bahas pada Pelajaran 16, pada Pelajaran 15 ini anda akan belajar tentang landasan berpikir dari semua olahraga otak (khususnya permainan papan) apapun, termasuk Shougi.  
Imajinasi berarti membayangkan. Di dalam olahraga otak, imajinasi dipergunakan untuk membayangkan sebuah langkah sebelum langkah itu benar-benar anda mainkan. Apa tujuannya membayangkan? Tujuannya adalah untuk melakukan analisa terhadap langkah yang akan anda mainkan. Seorang pemain Shougi yang kuat selalu menganalisa semua langkah yang akan dia mainkan. Dan dia tidak hanya menganalisa satu langkah yang akan dia mainkan juga, tapi kemungkinan-kemungkinan langkah selanjutnya juga. Tanpa membayangkan langkah tersebut (sudah) anda mainkan, anda tidak mungkin bisa menganalisanya.  

Pada pelajaran kita akan latihan imajinasi.
Perhatikan gambar papan Shougi kosong di atas. Bayangkan hal-hal berikut dalam imajinasi anda :
-pertama, bayangkan saya letakkan Gin Sente di 5c, Kei Gote di 3a, dan Fu Gote di 6a. Pertanyaan 1 : bidak mana saja yang mempengaruhi petak 5b?
Pertanyaan 2 : apakah petak 5b itu petak kosong, petak berisi bidak Gote, atau petak berisi bidak Sente?

-kedua, sekarang gerakkan Fu Gote yang tadinya di 6a ke 6b, Kei Gote dari 3a ke 4c, dan Gin Sente dari 5c ke 4d. Ada tambahan bidak baru yang masuk ke papan, yakni Tokin Gote dan letakkan Tokin Gote itu di petak 4e. Juga tambahkan Kin Sente ke papan dan letakkan di 3c.
Pertanyaan 3 : dapat bergerak ke mana saja Gin Sente yang ada di 4d?
Pertanyaan 4 : bidak mana saja yang mempengaruhi petak 4c?

-ketiga, sekarang gerakkan Kin Sente yang tadinya ada di 3c ke 2b. Tambahkan Narikei Sente ke papan dan letakkan di petak 5e.
Pertanyaan 5 : bidak mana saja yang mempengaruhi petak 3c?

-sekarang hapus semua gambaran bidak-bidak yang sudah saya sebutkan di atas, dan kembali lihat gambar papan kosong dan bayangkan papan itu kembali kosong seperti semula. Sekarang anda akan belajar menilai IP, hanya dengan membayangkan.
Letakkan bidak-bidak berikut di papan (dalam bayangan) :
-Gyoku Sente di 3i
-Narikyo Sente di 2h
-Kei Gote di 3g
-Kaku Gote di 4g
Yang dianalisa adalah Gyoku Sente yang ada di 3i
Pertanyaan 6 : Siapakah yang menjadi Semekata (pemain penyerang) dan siapakah yang menjadi Ukekata (pemain bertahan)? Sente atau Gote
Pertanyaan 7 : petak mana saja yang jadi IP dari Gyoku Sente di 3i?
Pertanyaan 8 : berapakah nilai dari petak 2i?

Jawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, dan untuk ngetest benar atau tidaknya silahkan kirim jawaban anda ke nomor hape saya (lewat sms), bagi yang tau nomor hape saya (Novan Mahason). Atau kirim jawaban anda via message Facebook Novan Mahason. Atau silahkan e-mail ke sonsetia1@yahoo.co.id
Atau anda bisa komen di post ini, dengan mencantumkan e-mail anda. Nanti saya akan beritau salah benarnya langsung ke e-mail anda.

Dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, saya minta anda jujur. Anda dilarang pakai bantuan papan asli atau software Shougi. Saya hanya minta anda membayangkan bidak-bidak sesuai instruksi di atas, dengan memandang gambar papan kosong saja.

Selamat mencoba!

Tidak ada komentar:

Posting Komentar