Halaman

Kamis, 10 November 2011

Pelajaran 10 : Yose Strategy (Part 2)


Cara meng-Uke Tsumero

Tahapan pertama untuk meng-Uke Tsumero lawan adalah anda harus tahu bagaimana cara lawan mengubah Tsumero nya menjadi Tsumi. Ada beberapa hal yang perlu anda perhatikan dari bagaimana proses lawan menciptakan Tsumi dari Tsumeronya.
  1. Perhatikan apakah Ote dalam proses Tsumi tersebut dilakukan dengan Utsu (Drop) atau dengan menggerakkan bidak yang ada di papan
  2. Perhatikan petak yang jadi pusat serangan lawan (baik serangan dengan Drop maupun menggerakkan bidak)
  3. Perhatikan petak di sekitar Gyoku anda yang bisa jadi jalur kabur (ketika mendapatkan Ote). Perbanyaklah Petak A Bebas

Secara khusus, macam-macam Uke yang anda bisa mainkan terhadap Tsumero adalah :
  1. Pindahkan Gyoku anda (tentu ke A Bebas), sehingga lebih banyak lagi petak A Bebas pada IP Gyoku anda (karena ini memudahkan Gyoku untuk kabur ketika diserang).
  2. Tambahkan pengaruh bidak anda sendiri di petak-petak yang jadi pijakan bidak penyerang. Ini berguna untuk mengurangi potensi ketajaman serangan lawan.    
  3. Kurangi pengaruh bidak lawan di petak-petak tertentu di sekitar Gyoku anda. Ini berguna untuk sebisa mungkin mengurangi potensi ketajaman serangan lawan, atau malah bisa menciptakan petak A-bebas.
  4. Drop bidak di petak target (petak yang jadi tumpuan Ote dalam proses Tsumi), untuk menggagalkan Ote. Hanya berlaku apabila metode Ote nya dengan Drop. Tidak berlaku untuk metode gerak.  

Keterangan gambar : Gin Sente (6c), Kin Sente (5c dan 3b), Gin Gote (2c), Kin Gote (4b), Gyoku Gote (5a)
Pada gambar di atas, diasumsikan bahwa Sente tidak punya bidak apa-apa untuk di Drop, dan Gote punya 1 Kin dan 2 Gin untuk di Drop.
Ini adalah Tsumero bagi Sente. Caranya? Gin 6c ke 6b (Naru atau Narazu sama saja) atau Kin 5c ke 6b adalah FB. Adakah cara lain? Ada! Yakni Kin 3b tangkap Kin 4b adalah OTE. Memaksa Gyoku Gote ke 6a, dan barulah Sente bisa melancarkan FB di petak 6b. Tapi Tsumi dengan cara ini lebih panjang prosesnya (tidak praktis), karena butuh Ote lebih banyak daripada cara pertama.

Untungnya sekarang giliran Gote, jadi Gote punya kesempatan untuk Uke Tsumero ini. Ayo kita coba. Tadi anda sudah tau bagaimana cara Sente mengubah Tsumeronya menjadi Tsumi bukan? Itu artinya petak yang jadi tumpuan (katakanlah petak target) adalah petak 6b. Dan jangan lupakan cara kedua, meski membutuhkan Ote lebih banyak, tapi masih bisa Tsumi juga kan? Jadi petak targetnya juga bisa 4b. Maka petak targetnya ada 2, yakni 6b dan 4b.
Karena metode Tsuminya tadi adalah gerak, maka Drop bidak di 6b (dengan maksud menggagalkan Ote) adalah percuma. Jadi poin 4 pada rumus “macam-macam Uke Tsumero” yang sudah saya tuliskan di atas itu, tidak berlaku untuk contoh kasus gambar ini. Lagipula jika yang dipakai Sente untuk Tsumi adalah cara kedua, juga poin 4 pada rumus cara Uke Tsumero itu juga tidak berlaku, karena metode yang digunakan ke petak target 4b juga gerak.

Jika kita mencoba poin 1, yakni menggerakkan Gyoku, juga percuma. Gyoku hanya dapat bergerak ke petak 6a. Dan tetap saja dengan Gin 6c ke 6b (Naru atau Narazu sama saja) atau Kin 5c ke 6b tetap akan Tsumi.

Maka cobalah poin 2, yakni menambah pengaruh di petak target (petak yang jadi tumpuan serangan). Masalahnya adalah petak targetnya ada 2, yakni 4b dan 6b. Jadi anda harus membuat sebuah langkah yang bisa menambah pengaruh ke kedua petak itu. Jadi Uke yang bisa anda lakukan berdasarkan poin 2 ini adalah Drop Kin di 5b. Dengan Drop Kin di 5b, maka anda akan menambah pengaruh ke kedua petak target (4b dan 6b) sekaligus. Ini adalah cara yang masuk akal. Dan memang setelah saya coba langsung di papan, cara ini bisa digunakan untuk meng-Uke Tsumero Sente. Silahkan anda test juga di papan atau software.

Masih ada poin 3, yakni mengurangi pengaruh lawan di petak penting sekitar Gyoku. Kata mengurangi, tentu identik dengan menghilangkan bidak tertentu dengan kata lain menangkap bidak lawan. Anda juga bisa mengurangi pengaruh lawan ini dengan cara blok, apabila pengaruh bidak lawan adalah berasal dari bidak panjang lawan dan bidak tersebut mengontrol dalam jarak jauh. Karena di contoh gambar tidak ada pengaruh bidak panjang lawan, maka mengurangi pengaruh bidak lawan dapat dilakukan dengan menangkap bidak lawan.
Pilihannya ada 3 :
  1. Gin Gote 2c tangkap Kin Sente 3b
  2. Kin Gote 4b tangkap Kin Sente 3b
  3. Kin Gote 4b tangkap Kin Sente 5c
Poin a dan b punya tujuan sama, yakni menangkap Kin Sente 3b. Apa tujuannya? Mengurangi pengaruh Sente di petak 4b, dan yang terpenting adalah membuat petak 4a jadi petak A-bebas. Yang jadi masalah adalah siapa yang harus menangkap Kin Sente di 3b? Kin Gote di 4b atau Gin Gote di 2c? Jika anda menggunakan Kin Gote di 4b untuk menangkap Kin Sente di 3b, maka itu salah besar! Karena pergerakan Kin Gote dari 4b ke 3b, secara tidak langsung malah melemahkan petak 5b! Lihat petak 5b sekarang malah jadi dapat 2 pengaruh dari Sente (1 pengaruh dari Kin Sente 5c dan 1 pengaruh dari Gin Sente 6c), tanpa satupun pengaruh dari Gote. Petak 5b berubah jadi petak negatif 2, padahal tadinya petak negatif 1.
Maka yang benar adalah Gin Gote 2c tangkap Kin Sente 3b.
Pilihan Uke yang ketiga berdasarkan metode poin 3 (mengurangi pengaruh bidak lawan) adalah Kin Gote 4b tangkap Kin Sente 5c. Ini menurut saya lebih menjanjikan. Karena dengan hilangnya Kin Sente di 5c, maka pengaruh Sente akan sekaligus berkurang untuk dua petak target 4b dan 6b. Juga mengurangi pengaruh di petak 5b. Dan masih juga ditambah ancaman Kin Gote 5c untuk menangkap Gin Sente di 6c berikutnya. Ya, menurut saya inilah Uke yang lebih baik. O iya, masih ditambah lagi Sente harus melakukan sesuatu dengan Kin miliknya di 3b yang masih diancam oleh Gin Gote yang ada di 2c.

Hisshi

Tidak selalu Tsumero itu bisa di-Uke. Ada kalanya sebuah Tsumero tidak lagi bisa di-Uke. Dengan kata lain Tsumero itu pasti bisa diubah menjadi Tsumi. Tsumero yang tidak bisa di-Uke, yang tidak bisa dicegah untuk menjadi Tsumi ini disebut Hisshi. Hisshi bisa terjadi karena petak target terlalu banyak, cara Semekata mengubah Tsumero menjadi Tsumi juga terlalu banyak. Sehingga Ukekata tidak bisa meng-Uke Tsumero tersebut dalam satu kesempatan.


Keterangan gambar : Kyo Sente (3d), Gin Sente (3c), Kin Sente (1b dan 5b), Tokin Sente (1a dan 5a), Gyoku Gote (3a)
Gambar di atas adalah contoh Hisshi. Jelas itu Sente mampu menciptakan posisi Tsumero, dan Tsumero nya termasuk Hisshi. Sekalipun diasumsikan Sente tidak punya bidak samasekali untuk di Drop, sementara Gote punya semua jenis bidak untuk di Drop dan dalam jumlah yang tidak terbatas, maka tetap saja tidak ada Uke yang bisa menggagalkan Tsumero Sente menjadi Tsumi. Itu karena ada terlalu banyak cara Ote bagi Sente yang bisa langsung jadi FB. Saya mencatat ada 12 cara :
  1. Tokin 5a ke 4a
  2. Kin 5b ke 4a
  3. Tokin 1a ke 2a
  4. Kin 1b ke 2a
  5. Kin 5b ke 4b
  6. Kin 1b ke 2b
  7. Gin 3c ke 2b Naru
  8. Gin 3c ke 2b Narazu
  9. Gin 3c ke 3b Naru
  10. Gin 3c ke 3b Narazu
  11. Gin 3c ke 4b Naru
  12. Gin 3c ke 4b Narazu
Dari banyaknya kemungkinan di atas, itu artinya seluruh IP Gyoku Gote adalah petak target. Jadi Uke yang dilakukan oleh Gote haruslah bisa memberikan tambahan pengaruh ke kelima IP Gyoku nya, jelas ini tidak akan mungkin bisa.
Lebih menariknya lagi, (silahkan anda hitung sendiri) seluruh IP dari Gyoku Gote nilainya adalah -2. Yang artinya hanya diperlukan sebuah gerakan ke petak target, untuk menyerang Gyoku Gote (Berdasarkan Yose Formula, pada kondisi nilai awal -2 dan dengan metode gerak akan tetap menghasilkan nilai akhir -1. Yang artinya tetap menguntungkan pemain penyerang).

Manfaat Sacrifice (lanjutan)

Pada pelajaran 8 kita sudah membahas tentang Sacrifice. Dan sudah diberikan 5 manfaat Sac. Hanya saja untuk manfaat 4 dan manfaat 5 belum diberikan contoh kasus. Baik inilah dia

Manfaat Sac 4 : Menciptakan Tsumero

Keterangan gambar : Kin Sente (9c), Hisha Sente (3d), Kei Gote (3b), Fu Gote (3a dan 8a), Gyoku Gote (9a)
Berdasarkan gambar di atas, diasumsikan kedua pemain tidak punya bidak apapun untuk di Drop. Sekarang adalah giliran Sente.
Sente akan men-Sac Hishanya dengan cara menangkap Keima Gote di 3b (dan Naru). Tujuan utama Sente men-Sac Hishanya adalah untuk mendapatkan Keima. Dan posisi setelah Sente men-Sac Hishanya itu adalah Tsumero untuk Sente. Sente bisa mengubah Tsumero tersebut menjadi Tsumi dengan cara Drop Keima (yang baru saja dia tangkap dari Gote) di petak 8c.

Manfaat Sac 5 : Bagian dari Proses Tsumi
Keterangan gambar : Hisha Sente (6a), Tokin Sente (3c), Gin Gote (3a), Gyoku Gote (2a), Fu Gote (1b)
Berdasarkan gambar di atas, asumsikan kedua pemain tidak punya bidak untuk di Drop.
Posisi di gambar itu adalah Tsumero untuk Sente. Sente dapat mengubah Tsumero itu menjadi Tsumi dengan 2 Ote beruntun, yakni :
  1. Hisha Sente 6a tangkap Gin Gote 3a (Naru) … OTE!
  2. Gyoku Gote tangkap Ryu Sente 3a
  3. Sente Drop Gin di 3b … OTE! TSUMI
Dan pasti anda tau bahwa langkah Ote pertama Sente (Hisha 6a tangkap Gin Gote 3a) adalah termasuk langkah Sac. Sente harus kehilangan Hisha dan hanya mendapatkan Gin sebagai gantinya. Tapi Sac itu cukup untuk menciptakan posisi Tsumi.

Cara Menciptakan Tsumero

Kalau anda sudah bisa meng-Uke Tsumero, mungkin anda juga penasaran sekarang bagaimana caranya menciptakan Tsumero. Atau anda juga ingin menciptakan Hisshi? Tsumero ataupun Hisshi yang ingin anda ciptakan, sebaiknya anda perlu ingat-ingat dulu bahwa baik Tsumero ataupun Hisshi adalah sebuah langkah yang tidak menyebabkan Ote. Sedangkan mengubah Tsumero menjadi Ote adalah kebalikannya, yakni semua langkah dalam proses Tsumi pastilah Ote.

Cara termudah untuk menciptakan Tsumero atau Hisshi adalah pikirkan sebuah langkah (yang tidak menyebabkan Ote). Kemudian ujilah apakah langkah itu Tsumero atau bukan, yakni dengan cara mencoba menciptakan Tsumi, setelahnya. Jadi setelah anda memainkan langkah (yang anda duga sebagai Tsumero itu), asumsikan anda lagi yang bermain. Dengan cara itu anda bisa tau apakah langkah yang anda duga sebagai Tsumero itu adalah memang Tsumero atau bukan.


Keterangan gambar : Gyoku Sente (1e), Kei Sente (4e), Fu Sente (4d), Gyoku Gote (4a), Fu Gote (3a dan 5a)
Berdasarkan gambar di atas, asumsikan baik Sente maupun Gote tidak memiliki bidak sama sekali untuk di Drop.
Saya bisa pastikan bahwa pada posisi gambar di atas baik Sente maupun Gote sama-sama belum Tsumero. Dan apabila sekarang adalah giliran Sente, maka bagaimana caranya Tsumero?
Pertama, saya akan berpikir beberapa langkah yang tidak menyebabkan Ote terlebih dahulu. Saya temukan 3 kemungkinan yakni :
-Kei Sente 4e ke 3c Naru,
-Kei Sente 4e ke 5c Naru,
-Fu Sente 4d ke 4c Naru

Ayo teliti satu-satu. Setelah Kei Sente 4e ke 3c Naru, maka kita rumuskan lagi kemungkinan langkahnya. Kali ini, karena tujuan Sente adalah untuk Tsumi, maka langkah Sente setelah itu kemungkinannya adalah yang menyebabkan Ote. Setelah Kei Sente 4e ke 3c Naru, ada 2 kemungkinan langkah yang bisa menyebabkan Ote, yakni :
-Narikei  3c ke 3b
-Narikei 3c ke 4b
Narikei 3c ke 3b dapat di-Uke oleh Gote dengan dengan 3 cara, yakni Gyoku Gote kabur ke 5b, Gyoku Gote tangkap Narikei 3b, atau Fu Gote 3a tangkap Narikei 3b. Jika jawaban yang dipilih adalah Fu Gote 3a tangkap Narikei 3b, setelahnya Sente bahkan tidak bisa membuat langkah Ote sama sekali. Jadi Narikei 3c ke 3b tidak membuat menjadi Tsumi.
Bagaimana dengan Narikei 3c ke 4b? Ya, Gote hanya bisa Uke Ote ini dengan satu cara, yakni Gyoku tangkap Narikei 4b. Setelah itu, Sente hanya punya satu cara untuk Ote yakni dengan Fu Sente 4d ke 4c Naru. Tapi setelah Gote melakukan Uke dengan Gyoku 4b tangkap Tokin Sente 4c, setelahnya Sente tidak bisa lagi Ote.
Berarti Kei Sente 4e ke 3c Naru, bukanlah Tsumero. Karena langkah itu tidak bisa diubah menjadi Tsumi oleh Sente.

Sekarang mari kita teliti kemungkinan kedua, yakni Kei Sente 4e ke 5c Naru. Untuk menilai apakah ini Tsumero atau bukan, mari coba ubah menjadi Tsumi. Untuk mengubahnya menjadi Tsumi, Sente harus memikirkan semua kemungkinan langkah yang menyebabkan Ote setelah ini. Setelah Kei Sente 4e ke 5c Naru, juga ada 2 kemungkinan langkah yang bisa menyebabkan Ote, yakni :
-Narikei 5c ke 5b
-Narikei 5c ke 4b
Narikei 5c ke 5b dapat di-Uke oleh Gote dengan 3 cara, yakni Gyoku Gote kabur ke 3b, Gyoku Gote tangkap Narikei 5b, atau Fu Gote 5a tangkap Narikei 5b. Pastilah Gote akan memilih kemungkinan Uke yang terakhir, yakni Fu Gote 5a tangkap Narikei 5b. Karena setelah itu, Sente tidak bisa membuat Ote lagi. Jadi Narikei 5c ke 5b, tidak bisa mengubah langkah Kei Sente 4e ke 5c (sebagai langkah yang diduga Tsumero) untuk menjadi Tsumi.
Lalu bagaimana dengan Narikei 5c ke 4b? Narikei 5c ke 4b, membuat Gote tidak punya pilihan lain. Hanya ada satu langkah sebagai Uke, yakni Gyoku Gote 4a tangkap Narikei 4b. Namun setelahnya, Sente cuma punya satu kemungkinan langkah Ote lagi, yakni Fu Sente 4d ke 4c Naru. Serangan ini mudah dipatahkan, karena tinggal tangkap Tokin Sente 4c dengan Gyoku Gote yang ada di 4b. Dan setelahnya Sente tidak bisa lagi membuat Ote.

Tinggal yang terakhir, yakni Fu 4d ke 4c Naru. Mari kita teliti apakah ini Tsumero atau bukan. Untuk mengujinya, Sente harus mengubah langkah ini menjadi tsumi. Caranya, kumpulkan dulu semua kemungkinan langkah yang menyebabkan Ote, pasca langkah ini. Saya menemukan ada 5 kemungkinan langkah yang dapat menyebabkan Ote, yakni :
-Kei 4e ke 3c Narazu
-Kei 4e ke 5c Narazu
-Tokin 4c ke 5b
-Tokin 4c ke 4b
-Tokin 4c ke 3b
Anda tidak perlu susah payah menganalisa 3 kemungkinan langkah terakhir (Tokin 4c ke 5b, Tokin 4c ke 4b, dan Tokin 4c ke 3b), karena dua langkah pertama (Kei 4e ke 3c Narazu, atau Kei 4e ke 5c Narazu) adalah merupakan FB. Itu karena Kei 4e ke 3c Narazu, atau Kei 4e ke 5c Narazu adalah Ote yang tidak bisa di-Uke. Sehingga ini adalah termasuk Tsumi.
Itu berarti Fu Sente 4d ke 4c Naru adalah Tsumero.

Tsumero dan Drop Zone
Ada kalanya sebenarnya untuk bisa membuat Tsumero anda tidak usah mengubah susunan bidak di papan, terutama di sekitar Gyoku lawan. Karena sebenarnya posisi itu sudah bisa diubah menjadi Tsumi, hanya tetap saja belum bisa Tsumi karena anda kekurangan bidak di Drop Zone.

Keterangan gambar : Tokin Sente (1c), Kin Sente (3d), Fu Sente (4b), Kei Gote (4a), Fu Gote (2a dan 5c), Gyoku Gote (1a)
Berdasarkan gambar di atas, asumsikan kedua pemain tidak punya bidak untuk di Drop sama sekali.
Sente punya 2 cara untuk membuat Tsumero di sini. Selain dengan Kin Sente 3d ke 2c (Tsumero ini bisa diubah jadi tsumi dengan Tokin 1c ke 1b, atau Kin 2c ke 1b), Tsumero bisa dilakukan tanpa mengubah posisi di sekitar Gyoku lawan, yakni dengan Fu Sente 4b tangkap Kei 4a Naru. Tujuan dari langkah itu adalah untuk menambah bidak di Drop Zone. Fu Sente 4b tangkap Kei 4a Naru adalah Tsumero, yang bisa diubah menjadi Tsumi dengan cara Drop Kei di 2c.
Berdasarkan gambar di atas, kita bisa katakana bahwa Kin Sente 3d ke 2c adalah cara membuat Tsumero dengan cara mengubah posisi di papan (terutama di sekitar Gyoku lawan), sementara Fu Sente 4b tangkap Keima 4a Naru dapat kita sebut sebagai cara membuat Tsumero dengan cara menambah bidak di Drop Zone.

Fantasy Shogi

Adalah sebuah metode untuk mengetahui apakah posisi di papan sudah termasuk Tsumero atau belum. Ini bukan untuk mengetahui apakah posisi sudah Tsumero atau belum, tapi untuk mengetahui apakah posisi di papan sudah Tsumero atau belum. Apa bedanya?
  1. Melihat sebuah posisi berarti melihat susunan bidak di papan dan drop zone (bidak yang bisa di drop) sebagai sesuatu yang riil. Sementara melihat posisi di papan (Fantasy Shogi) hanya melihat susunan bidak di papan yang secara riil, sedangkan susunan bidak di Drop Zone (bidak yang bisa di Drop) sebagai sesuatu yang fantasi.
  2. Jika sebuah posisi sudah Tsumero, pasti bisa diubah menjadi Tsumi. Jika posisi di papan sudah Tsumero (Tsumero berdasarkan Fantasy Shogi), belum tentu bisa Tsumi. Karena belum tentu kondisi yang sebenarnya di Drop Zone memungkinkan untuk mengubah Tsumero di papan menjadi Tsumi.

Inti dari Fantasy Shogi adalah menggunakan asumsi. Yakni asumsinya bahwa setiap pemain, punya semua jenis bidak dan semua jumlah bidak di Drop Zone. Artinya semua pemain (masing-masing) bisa Drop 18 Fu, 4 Kyo, 4 Kei, 4 Kin, 4 Gin, 2 Kaku, dan 2 Hisha.
Anda sudah belajar cara membuat Tsumero bukan? Ada 2 metode membuat Tsumero kan? Metode yang pertama yakni mengubah susunan di papan dan metode kedua adalah menambah bidak di Drop Zone. Fantasy Shogi mengasumsikan bahwa susunan bidak di papan sudah Tsumero, tapi tidak bisa diubah menjadi Tsumi karena kekurangan bidak di Zona Drop. Maka Fantasy Shogi sangat berguna dalam merancang Tsumero dengan metode menambah bidak di Drop Zone, dengan cara memberikan anda informasi bidak apa yang anda perlukan di Drop Zone.

Pada posisi gambar di atas, yang sebenarnya baik Sente maupun Gote sama sekali tidak punya bidak apa-apa untuk di Drop.
Pada posisi gambar di atas, berdasarkan Fantasy Shogi, bidak apa yang anda perlukan di Drop Zone untuk membuat posisi Tsumi? Jawab : untuk Tsumi, anda perlu :
-Drop Kei di 2c
-Drop Kyo di 1b
-Drop Gin di 1b
-Drop Kin di 1b
-Drop Hisha di 1b
Dengan demikian apabila Sente bisa menangkap Kei, Kyo, Gin, Kin, atau Hisha maka ketika menangkap itu Sente sudah menciptakan posisi Tsumero.   

Overview dari Keseluruhan Yose Strategy

Pelajaran 9 dan 10 adalah 2 pelajaran yang sangat penting. Pelajaran 1 sampai 8 sebenarnya memiliki esensi untuk mendukung Pelajaran 9 dan 10 ini. Babak akhir adalah hal yang PERTAMA KALI harus anda kuasai, setelah anda memahami dasar-dasar bermain Shougi. Anda memang belum diajarkan tentang bagaimana strategi dalam permulaan permainan (strategi babak awal / Fuseki). Tapi anda bisa saja bergerak sesuka hati. Secepatnya menghimpun kekuatan untuk menyerbu lawan, dan secepat-cepatnya masuk di babak Yose. Babak Yose sendiri ditandai keberhasilan pemain yang sudah masuk tahap Yose itu, untuk membuat Tsumero (atau bahkan langsung Hisshi). Jika anda mampu membuat Tsumero sedangkan lawan belum bisa, artinya posisi anda lebih berpeluang menang, karena anda sudah masuk babak akhir sedangkan lawan anda belum.

Apakah dari babak akhir yang harus anda kuasai?
-Pertama, sangat penting anda untuk bisa mengubah Tsumero menjadi Tsumi. Jika anda mahir di sini, artinya anda juga punya bonus skill tambahan, yakni mampu mengenali mana kondisi Tsumero dan mana yang bukan.
-Jika anda hanya mampu mengubah Tsumero menjadi Tsumi saja, memang anda lihai dalam eksekusi ke lawan. Anda juga pasti bisa mengenali apabila lawan ternyata juga sudah bisa membuat posisi Tsumero. Tapi percuma jika anda tidak tau bagaimana cara Uke nya. Maka yang harus anda pelajari kedua adalah bagaimana cara meng-Uke Tsumero. Ini sangat berguna untuk menghalau potensi kemenangan lawan.
-Kemampuan ketiga yang harus anda pelajari adalah bagaimana cara membuat Tsumero, atau bahkan Hisshi. Berkat kemampuan yang anda pelajari pada poin 2, artinya anda sudah paham bagaimana membuat Uke yang tepat dari sebuah Tsumero. Ini sangat berguna ketika anda ingin membuat Tsumero. Dalam satu kesempatan, anda mungkin saja menemukan ada lebih dari 1 kemungkinan langkah yang menyebabkan Tsumero. Untuk bisa memilih, mana yang terbaik yang anda akan mainkan, anda juga harus menganalisa setiap kemungkinan Tsumero itu dari cara-cara yang benar untuk meng-Uke nya. Siapa tau, berkat analisa ini anda malah menemukan satu dari beberapa kemungkinan langkah Tsumero tersebut adalah Hisshi.
-Kemampuan keempat yang harus anda pelajari adalah bagaimana cara mengantisipasi Uke (terhadap Tsumero anda) yang tidak tepat oleh lawan. Pada poin kedua, anda sudah belajar tentang cara meng-Uke Tsumero. Dan anda harus yakin bahwa semua langkah yang anda mainkan untuk meng-Uke Tsumero lawan adalah tepat. Tapi anda tidak bisa memaksakan bahwa semua langkah yang lawan mainkan untuk meng-Uke Tsumero anda adalah tepat bukan? Siapa tau Uke nya tidak tepat. Dan anda harus tau cara “menghukumnya”, yakni dengan mengubah Tsumero anda menjadi Tsumi.
-Kelima, anda harus kuasai tentang bagaimana cara Uke terbaik dari sebuah Ote. Maksudnya begini. Misalkan posisi lawan belum Tsumero, tapi lawan mencoba peruntungannya dengan membuat langkah serangan ke Gyoku anda (Ote). Ada banyak cara untuk meng-Uke Ote lawan itu. Misal, ada 5 cara. Dari 5 cara itu, ada satu Uke yang buruk yang bisa membuat lawan malah menciptakan Tsumi, sedangkan 4 lainnya tidak bisa Tsumi. Anda harus bisa membuat urutan rank mulai dari yang terburuk, sampai yang terbaik, untuk semua kemungkinan Uke terhadap Ote. Jika Gyoku anda yang terkena Ote, anda harus pastikan bahwa hanya Uke yang terbaik yang anda pilih. Jika memang Ote lawan tersebut adalah bagian dari Tsumi, anda bisa tetap mainkan langkah terbaik, sambil berharap lawan membuat kesalahan yang membuatnya gagal Tsumi. Lewat kemampuan ini, anda juga bisa menciptakan Tsumi akibat dari kesalahan lawan melakukan Uke terhadap Ote anda (padahal Ote anda itu tidak akan berakibat Tsumi, kalau lawan memainkan Uke yang tepat).

Secara ringkas, jika anda sudah menjadi Master di babak Yose maka anda akan bisa :
-mengenali Tsumero dan mampu mengubah Tsumero menjadi Tsumi
-tau Uke yang tepat (dan terbaik) terhadap Tsumero
-mampu membuat Tsumero atau bahkan Hisshi
-mampu mengubah Tsumero menjadi Tsumi, ketika lawan meng-Uke Tsumero anda secara tidak tepat
-memainkan Uke (yang terbaik) terhadap Ote lawan
-mampu melihat dan mengambil peluang Tsumi yang muncul (secara tiba-tiba) akibat kesalahan langkah lawan

Tidak ada komentar:

Posting Komentar